Pourquoi les jeux vidéo sont-ils encore controversés ?

Peurs et besoins générationnels d’un bouc-émissaire

Au 15e siècle, avec l’avènement de l’imprimerie, la production des livres est devenue moins chère, et jusqu’à l’émergence des nouvelles classes sociales dans les années 1700, la démocratisation du roman s’est ainsi faite lentement, génération après génération. Mais au début, les premiers lecteurs de romans, absorbés par les récits qu’ils découvraient pour la première fois, étaient eux aussi le sujet d’inquiétudes de leur pairs, qui n’ont pas manqué de diaboliser cette nouvelle incarnation du livre comme « divertissement » plutôt que comme véhicule de savoir. Dans l’Angleterre du 18e siècle, une panique médiatique similaire à celle que suscite le jeu vidéo aujourd’hui a eu lieu, suite à la démocratisation du roman, notamment chez les jeunes femmes. Une démocratisation qui était vue par les éminences moralistes de l’époque comme un fléau*. A chaque génération, son diable. La musique rock. Le jeu de rôle papier. La télévision. Le jeu vidéo. Internet. Les générations se suivent et se ressemblent, oubliant, à l’âge adulte, les luttes adolescentes qu’ils ont du mener contre la précédente génération pour que leurs activités soient vues autrement que comme des dangers, puis pour en élargir le spectre et la reconnaissance au sein du tissu culturel global. Le jeu vidéo, encore jeune, n’est connu et domestiqué que par une partie d’une première génération d’adultes, entre 30 et 40 ans, aujourd’hui tout jeunes parents ; normal, dès lors, que ceux qui ne le connaissent pas, parce qu’ils sont plus âgés où n’y ont pas trouvé d’intérêt pour l’instant, se préoccupent de ce curieux objet.
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